• 디지털 마케팅 및 게임 전략

컴퓨터 게임 마케팅: 실제 사례를 통한 SBU 개요

  • Felix Rose-Collins
  • 3 min read
컴퓨터 게임 마케팅: 실제 사례를 통한 SBU 개요

소개

거의 모든 마케팅은 전략 사업부(SBU)로 설명할 수 있습니다. 화장품, 컴퓨터 기술, 게임 등 어떤 제품을 생산하든 모든 회사에는 고유한 SBU가 있습니다. SBU는 4가지 유형으로 나뉩니다. 각 유형은 중요하고 고유하며 서로 비슷하지 않습니다. 그러나 흥미로운 점은 한보기가 다른보기로 쉽게 변환 될 수 있지만 되돌릴 수는 없습니다. 4 가지 유형 자체는 조건부로 큰 이익을 가져 오는 유형과 적은 이익을 가져 오는 유형으로 나뉩니다. 이 기사에서는 SBU를 사용하는 게임에 대해 더 많이 이야기하고 싶습니다. 이것은 비디오 게임 산업에 대해 더 잘 아는 데 도움이 될 것입니다.

xbox controller

최근 몇 년 동안 비디오 게임의 인기가 급상승했습니다. 이와 함께 해당 분야의 추가 서비스에 대한 수요도 증가했습니다. 예를 들어, 부스팅 서비스가 훨씬 더 인기를 얻었습니다. 사람들은 레벨링, 어려운 콘텐츠 통과, 게임 리소스 구매에 도움을 받기 시작했습니다. 현대 사회에서 가장 비싼 자원은 시간이기 때문에 많은 플레이어가 프로게이머에게 돈을 지불하고 계정을 업그레이드하여 빠르게 상위권에 진입하고 보상을 받을 수 있습니다. 부스팅은 월드 오브 워크래프트, FIFA 23, 데스티니 가디언즈 등 수많은 게임에서 가능합니다. 게임의 인기가 높을수록 부스팅에 대한 수요가 많아집니다. 많은 회사가 있지만 사람들은 단시간에 양질의 서비스를 원하기 때문에 https://skycoach.gg/ 와 같은 존경 받고 신뢰할 수있는 회사를 선호합니다. 따라서 게임 마케팅은 게임과 가까운 영역까지 확장되는 것을 볼 수 있습니다.

캐시카우

SBU에 대한 매우 흥미로운 관점입니다. 젖소는 우유를 생산하고 고기와 가죽을 제공하며 분뇨도 연료로 사용할 수 있습니다. 이 놀라운 포유류는 꽤 오래 산다. 또한 마케팅에서 - 현금 암소는 지속적으로 수입을 창출합니다. 그것은 높은 매출을 가지고 있으며 오래 지속됩니다. 소의 독특한 특징 : 다른 유형의 SBU는 현금 소에서 나오는 수익금에서 자금을 조달합니다.

gaming monitors

예시: 예: 도타 2

일반적으로 회사가 지속적으로 수익을 창출하는 부분 유료화 프로젝트를 배후에 두고 있다면 좋은 일입니다. Valve의 거물인 Gabe는 마케팅 전략에 능숙하기 때문에 도타를 다른 F2P와 비슷한 프로젝트로 만들지 않았습니다. 도타는 어떤 것도 제한되지 않습니다. 영웅은 모두 무료이며 능력도 마찬가지입니다. 그 매력은 원한다면 돈을 쏟아 부을 수 있거나 할 수 없다는 것입니다. 이 게임에는 일반 플레이어의 거대한 기반이 있으며 그중 80 %는 적어도 한 번은 좋아하는 캐릭터의 옷에 돈을 썼습니다. 존재하는 동안 Dota 2는 Steam에서 가장 인기있는 게임 일뿐만 아니라 Valve에서 가장 수익성이 높은 게임이라는 점에 유의해야합니다. Dota는 지금까지 Valve의 모든 프로젝트가 벌어들인 수익보다 더 많은 돈을 벌었습니다(Team Fortress 2는 포함되지 않음).

스타

아마도 이것은 계몽되지 않은 서클에서 가장 인기있는 견해 일 것입니다. SBU에 대해 모르더라도 스타에 대해서는 항상 알고 있었습니다. 거의 모든 회사에는 자체 스타 (또는 원하는 경우 브랜드)가 있으며, 그렇지 않은 경우 확실히 얻을 수 있습니다. 스타의 의미는 매우 간단합니다. 제품이 매우 인기가 있고 매우 빨리 매진되지만 일정 기간 동안 만 매진됩니다. 얼마나 빨리 이륙했는지, 얼마나 빨리 추락했는지, 어쩌면 더 빠를 수도 있습니다. 다른 유형과 다른 특징은 이론적으로 보상을 받아야하는 높은 자금입니다. 또한 많은 돈이 필요한 것이 아니라 많은 돈이 필요합니다.

예시: 예: 어쌔신 크리드

현실을 직시하자, 어쌔신 크리드는 오랫동안 암살자 형제단이라는 주제에서 멀어졌습니다. 그러나 Ubisoft의 Star가 오랫동안 돈을 가져올 것이라는 점은 주목할 가치가 있습니다. 개발자의 아주 좋은 결정은 매년 게임을 약간 변형하여 새로운 것을 추가하는 것입니다. 이러한 예는 매우 오랫동안 인용 될 수 있습니다: Fifa (훌륭한 예는 축구이며 게임은 여전히 정기적으로 구매되고 있음) 또는 Need for Speed (가장 오래된 시리즈 중 하나이며 여전히 성공적임). 먼저 고객을 이해하기 위해 시장 조사를 조사해야 합니다.

fifa

물음표

저희 생각에 가장 흥미로운 유형의 SBU입니다. 물음표는 성공할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 제품입니다. 또한 물음표는 일반적으로 특정 영역에서 새로운 무언가, 즉 혁신(게임의 경우 완전히 새로운 게임 경험)을 의미합니다. 인기는 높지만 매출은 적습니다. 설명하기는 꽤 쉽습니다. 경마장에 와서 회색 말에 마지막 돈을 걸기로 결정했다고 가정해 보겠습니다. 비디오 게임에서 새로운 장르 또는 새로운 개념의 게임 플레이를 제안하는 개발자는 위험을 감수합니다. 일반적으로 인디 개발자는 Valve라고 할 수있는 회사에서 위험에 처해 있습니다.

예시: 예: 녹

녹은 오랫동안 회색 말로 남아 있지 않았다고 말해야합니다. Rust는 주로 사회적 구성 요소로 인해 흥미 롭습니다. 어떤 게임에도 그런 것은 없습니다. MMORPG에서 사람들은 어떤 종류의 보스를 물리 치기 위해서만 모이기 때문에 모두가 개별적으로 발전합니다. Rust에서는 친구와 함께 다른 사람의 집을 처음 습격 한 후 계속 진행합니다. 발전하려면 동지와 함께 강탈 할뿐만 아니라 공존하고 커뮤니티를 만들어야합니다. 그렇지 않으면 Rust의 모든 아이디어는 다른 게임에서 신중하게 차용하고 완벽하게 구현하여 게임에 대한 고객 만족도를 성공적으로 구축합니다.

DOG

게임 업계에는 그러한 대표자가 많이 있습니다. 왜 이런 게임이 필요할까요? DOG가 필요한 이유는 무엇일까요? 두 가지 이유가 있습니다. 첫 번째는 시장 커버리지입니다. 액티비전은 끔찍한 게임으로 분류되는 게임이 많지만 아케이드 게임부터 어드벤처 게임까지 모든 장르의 게임을 보유하고 있습니다. 두 번째 이유는 더 시급한 문제입니다. 갑자기 회사에 돈이 남지 않으면 DOG 제품 중 하나를 판매 할 수 있습니다. 종종 이러한 게임은 제작에 소요 된 비용을 충당합니다. DOG에는 예가 필요하지 않습니다. 우리 모두 닌자 블레이드 또는 라이드 투 헬을 기억합니다: 리터렉션을 기억합니다.

각 게임 회사는 적합한 SBU를 선택합니다. 어떤 회사에서는 효과가 있지만 다른 회사에서는 전술을 바꾸기도 합니다.

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

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