• マーケティング動向

マーケティング・トレンドにおけるEコマースがゲーム業界から学べること

  • Felix Rose-Collins
  • 5 min read
マーケティング・トレンドにおけるEコマースがゲーム業界から学べること

イントロ

Eコマース・ビジネスにおける競争は厳しく、どのオンライン・ビジネスもトップへの道を切り開こうとしている。オンラインショップが頭角を現すための手段は数多くあるが、私が重要視しているのは、ゲーム業界からのマーケティングのヒントである。

1990年代のアーケード・ブームから、家庭用ゲーム機、PC、モバイル・ゲーム、バーチャル・リアリティへと、この産業は成長してきた。現在、ビデオゲーム市場は2,170億6,000万ドル以上の価値があり、2027年には3,632億ドルに達すると予測されている。

eコマースがビデオゲーム業界から学べるマーケティング戦略とは?

フィードバック消費者との信頼関係を築くための資産

消費者の90%以上(私も含む)が、購入時にレビューやフィードバックを参考にしている。ゲーム業界はこのトリックを学び、潜在的な消費者に影響を与えるために、プレイヤーにコンテンツ(ファンアートやゲームプレイ動画)の作成と共有を奨励している。

例えば、SkyCrown Casino Reviewは、ライセンス、ゲーム、プロモーション、バンキングオプション、カスタマーサービス、およびモバイル体験をカバーし、プラットフォームの客観的な概要を提供します。

Eコマースはこの恩恵を受けられるだろうか?

そうだ。Eコマースサイトは、自社のウェブサイトやソーシャルメディア・チャンネルで、レビューや写真、開封動画などのコンテンツを作成し、共有することを顧客に奨励することができる。そうすることで、他の顧客は何を買うべきかを知ることができ、企業はどこを改善すべきかを理解することができる。

ゲーミフィケーションユーザー・エンゲージメントの促進

ゲーミフィケーションとはエンゲージメントのことであり、ビデオゲームはそれを使ってプレイヤーを魅了し、ダイナミックな体験に没頭させる。

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これはどのような仕組みなのか?

ポイントやレベル、報酬といったゲーム内の仕組みを活用することで、ゲーミフィケーションはプレイヤーに競争や達成感を与える。

その典型的な例がXboxで、ゲーム内のタスクを完了するとポイントを獲得できる。このポイントをXboxギフトカードと交換し、ゲームのアップグレードやコントローラー、ゲーム機本体に使うことができる。

ゲーミフィケーションは、Eコマースにおけるトラフィックと売上を促進するマーケティング戦略となり得るか?

Eコマースでは、ゲームの仕組みを模倣したロイヤリティ・プログラムを導入することができる。例えば、常連客が買い物をするたびに、交換可能なポイントを付与することができる。あるいは、オンライン・ストアは、特定のバッジ(例えば500ドル以上の注文)をアンロックすることで、無料配送のような物理的な報酬を顧客に与えることができる。

コミュニティーの構築実際の選手との交流

コミュニティはあらゆるビジネスの活力源であり、コミュニティに参加することで帰属意識が生まれます。ゲーム業界では、RedditやDiscordのような様々なプラットフォームで、ゲーム関連のディスカッションやヒント、フィードバックを共有することができます。

さらに、この業界では通常、トーナメントや季節ごとのイベント、ゲーム内でのチャレンジを企画し、より多くのプレーヤーを引きつけ、維持するのに役立てている。

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コミュニティ・ビルディングは、オンライン・ビジネスが直面する一般的な障害の解決策となり得るのだろうか?

Eコマース・ビジネスは厳しい競争に直面している。競争力を維持するためには、ターゲットとなる顧客と永続的な関係を築く必要がある。オンラインショップは、顧客が商品について話し合ったり、経験を共有したり、質問したりできる専用のフェイスブック、ツイッター、TikTokページを作成することができる。

さらに、企業はブランド・ロイヤルティを高めるために、商品トリビア・ナイトや写真撮影会などのコンテストやテーマ・キャンペーンを企画することができる。

パーソナライゼーション:顧客は一人一人異なる

私たちはパーソナライゼーションの時代に生きており、それこそが顧客が期待していることなのだ。ゲーム業界からいくつかの教訓を学び、それをEコマースにどう応用できるかを観察してみよう。

ほとんどのビデオゲームでは、詳細なプロフィールを作成し、好みやプレイスタイルに基づいてキャラクターをパーソナライズすることができる。AIを含む高度なアルゴリズムを使って、プレイヤーのゲームプレイパターンや購入履歴を分析し、保存するのだ。

これがどう重要なのか?

ゲーム・プラットフォームは、プレイヤーの活動や消費習慣を利用して、パーソナライズされたゲーム内プロモーションや割引を提供する。Eコマース・プラットフォームは、この戦略を利用してウェブサイト訪問者をロイヤルカスタマーに変えることができる。

まず、オーディエンスのセグメンテーションについて説明しよう。あなたの顧客をユニークにする要因の1つは、人口統計学的変数、興味変数、行動変数であり、これらに基づいて顧客セグメンテーションを行うべきである。顧客をセグメンテーションした後、誕生日特典やリピーターへの特別特典など、特定のパーソナライズされた割引を提供することができます。

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Eコマース企業は、AIシステムを利用して、顧客が購入した商品に関連する商品を提案することができる。例えば、アマゾンは、ユーザーが必要なものを見つけ、さらに購入するのを手助けする目的で、「これを買った人はこんな商品も買っています」機能を使用している。

期間限定イベント:見逃すことの恐怖

ゲーム業界は、顧客エンゲージメントと売上を促進するために、FoMO(Fear of Miss Out:取り逃がす恐れ)を広く利用している。例えば、Steamはサマーセールのような期間限定のセールイベントを頻繁に開催し、大幅な割引を実施している。フォートナイトは限定スキンをリリースし、期間限定で利用できるようにする。

Eコマースにおいて、取りこぼしを恐れることは有効なのだろうか?

アマゾンのようなオンラインストアを訪れ、ずっと買いたいと思っていた商品が1,500ドルではなく500ドルで購入できることを想像してみてほしい。そうすることで、切迫感が生まれ、オファーがなくなる前に購入するようになる。

つまり、商品の話題作りはEコマースにも有効なのだ。プラットフォームは、今後のセールや製品の発売のためにカウントダウンタイマーを使用し、興味と興奮を促進するために希少性を含めることができます。

ゲーム業界から学ぶ

ゲーム業界は繁栄しており、他の業界、特にEコマース業界がベンチマークすることをお勧めする。Eコマース部門は、フィードバックやコミュニティ形成からゲーミフィケーションや取り逃がす恐怖に至るまで、ゲーム業界から多くを学ぶことができる。これらの戦略はすべて、より多くの人々にリーチし、売上を上げ、顧客を維持するために有効だ。

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

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